Ник-нейм: Пароль:
Запомнить?    [ Регистрация | Напомнить? ]
» Инструкции
» Доб. в закладки
Цитатник
Тот, у кого хватит храбрости и терпения всю жизнь вглядываться во мрак, первым увидит в нем проблеск света.
Из цикла "Метро 2033"
Портал Новости Статьи Файлы Галерея Журналы Форумы
Инфоблок

Добавил: White_wind
Активность: (11727) / (0)
Теги: Нет тегов


Самые комментируемые
+ PostLife Journal - 1 выпуск
Внимание-внимание! Встречайте первый выпуск ежемесячного интернет-издания PostLife Journal! "PJ" - журнал, охватывающий три взаимосвязанные темы: постапокалипсис, индустриальный туризм и выживание в экстремальных условиях.   »»»

 + Онлайн цены для шутера "Метро 2033"
Стали известны цены на шутер "Метро 2033" в онлайн магазине Amazon.   »»»

 + К/Ф «Скайлайн» — анонс
11 ноября 2010 года в России выходит в прокат фильм Грега и Колина Штраус "Скайлайн". Судя по надписям на многочисленных постерах, в фильме будут присутствовать спецэффекты на лучшем уровне, как это было в к/ф "2010".   »»»

 + Гитарные треки из игры Metro 2033
Гитарные треки из игры Metro 2033.   »»»

 + Выпуск #3
Завершены работы над третьим, а в то же время первым в этом году, номером PostLife Journal.   »»»

 

Поступления в библиотеке
Пуля для контролёра
Сталкер, охотник на людей, ведьма… Зона свела их вместе и бросила навстречу тайне, способной пропеть колыбельную смерти целому отряду солдат.... »»»

Дети Дупликатора
Снова гонки и прятки: кто кого обхитрит, кто кого опередит и кто в конечном итоге завладеет желанным призом – ответы на все эти вопросы ищите в... »»»

Конь бледный
Сообщество сталкеров взбудоражено дикими слухами: в Зоне появился призрак апокалиптического Бледного Коня, встреча с которым - предвестие не... »»»


Технические подробности о Metro 2033
Дата: 2010-02-22 10:47 Автор: Eurogamer.net
ПК-версия игры хорошо оптимизирована и действительно отличается от консольной! ;-)



Журналисты сайта Eurogamer.net взяли интервью у ведущего специалиста студии 4A Games, разрабатывающей игру Metro 2033, выход которой ожидается в середине марта, и получили технические спецификации движка игры.


Вот некоторые факты из интервью:

1. Движок игры не заимствован у S.T.A.L.K.E.R., хотя некоторые сотрудники 4A ранее и работали в GSC. Движок X-Ray не подходит для современных игр, особенно многоплатформенных — он плохо поддерживает многопоточность, потребляет большой объём ОЗУ, сетевые функции никуда не годятся, а LUA-скрипты заставляют дизайнеров думать как программисты, что идёт в ущерб их основной работе.
Движок Metro 2033 использует многопоточность, но без жесткого выделения задач в отдельные потоки (за исключением процесса PhysX) — общая нагрузка равномерно распределяется на все доступные ядра, по крайней мере до 6 потоков для PlayStation 3. Распараллеливание производится таким образом, что между потоками игры нет взаимозависимостей и блокировок.

2. Версия для PlayStation 3 не планируется, но движок полностью готов к портированию при возникновении необходимости, включая полную поддержку Cell и RSX. Тем не менее, в студии недостаточно разработчиков с опытом выпуска игр на PS3, в то время как инструменты от Microsoft многократно облегчили выпуск для платформы XBox 360, позволив портировать игру всего за 19 дней.
Для запуска игры в Windows 7 вполне будет достаточно любой системы с более чем 512 Мб RAM и видеокартой с поддержкой DirectX 10 или 11. А вот владельцам DirectX 9 видеокарт следует запастись дополнительным объёмом оперативной памяти из-за дублирования ресурсов видеопамяти в ОЗУ.
Из-за сильной ориентированности на многопоточность для игры будет практически необходим двуядерный процессор. Архитектура Intel Atom тоже не подойдёт.

3. В игре будут объёмный туман, текстуры с разрешением до 2048x2048 (в ПК-версии), улучшенная физика PhysX, мягкие тени, эффекты parallax mapping, а в системах с DirectX 11 будет использоваться теселляция, увеличивающая геометрическую детализацию персонажей и монстров по мере приближения к ним.
Использование вычислительных шейдеров в DirectX 11 позволит значительно улучшить быстродействие. Многие пост-эффекты вроде DOF или motion blur после переписывания с пиксельных на вычислительные шейдеры накладываются вдвое быстрей.

4. Всё освещение в игре будет полностью динамическим. Благодаря использованию Deferred lighting, в некоторых сценах число источников света может доходить до 150.
Для XBox 360 версии игры 4A реализовала свой алгоритм полноэкранного сглаживания вместо стандартного суперсэмплинга. Специальный шейдер определяет нуждающиеся в сглаживании части изображения, удваивает их разрешение и масштабирует вниз до исходного размера, эффективно устраняя большинство дефектов и снижая вдвое нагрузку на GPU консоли.

5. При отключенном Vsync игра выдает в большинстве сцен 40-50 FPS на Xbox 360.
AI противников в игре адекватен в вопросах обнаружения игрока: визуальный обзор ограничен 120°, а «слух» зависит от источника шума и расстояния до него.



Источник: NVWorld.ru


Рейтинг:
 
Комментарии отсутствуют. Пока...


© 2009—2011 PostLife Team.
Все права защищены.

Мнение редакции носит сугубо личный характер и может не совпадать с мнением читателей.

» Условия использования материалов
» Правила пользования Порталом
» Реклама на PostLife.Ru
» В двух словах о нас
Используем модифицированную версию CMS Cotonti

PostLife в блогах: LiveJournal, В Контакте

Партнёры и аудиторы:
[ Главная | Новости | Статьи | Файлы | Журналы | Форумы ]
Rambler's Top100 Яндекс цитирования Портал Playgig.ru.Гид по кибер-вселенной.