Ник-нейм: Пароль:
Запомнить?    [ Регистрация | Напомнить? ]
» Инструкции
» Доб. в закладки
Цитатник
А звёзды! Разве может человек, никогда не видевший звёзд, представить себе, что такое бесконечность, когда, наверное, и само понятие бесконечности появилось некогда у людей, вдохновлённых ночным небосводом?..
Из цикла "Метро 2033"
Портал Новости Статьи Файлы Галерея Журналы Форумы


Автор Сообщение
White_wind
Никита Самохвалов
ru
Ранг
Начальник
Возраст: 31
Посты: 1385
Откуда: М.О.
Репутация: 6
#1       2010-05-16 23:48          

Metro 2033 Resource Explorer
Сырая версия комплексной тулзы для исследования ресурсов, изменения и сборки модов. Все что она пока умеет - это распаковывать upk и vfs паки. Программа позволяет извлекать из паков как отдельные файлы так и целые папки.
Как пользоваться:
1) запустить программу
2) File->Open->Выбрать upk или vfs пак
3) Выбрать требуемый файл/папку и нажать Edit->Export



Ссылка для скачивания: http://www.sendspace.com/file/ej2caw



Утилиты для работы с архивами Metro 2033, v1.3 от HikeR
Полная распаковка - это значит что все сжатые файлы из архивов расжимаются, не надо больше шаманств с созданием upk и скармливанием его дополнительной утилите.

Как использовать:
Полная распаковка .vfs архивов:
- запустить vfs_unpack.bat с параметрами путь_к_vfs_файлу [каталог_назначения]
без указания каталога назначения распаковка произойдет в текущем каталоге.

полная распаковка .upk патчей:
- запустить утилиту upk_unpack.exe с параметром путь_к_upk_файлу
распаковка произойдет в текущем каталоге


создание .upk патча:
1. в каталог \\content скопировать необходимые файлы
2. запустить make_upk.cmd
3. в текущем каталоге появится файл content.upk9
цифру в расширении меняем так, чтобы она была на еденицу больше последнего
.upk файла в каталоге игры.

проверка .upk патча:
- после создания патча запустить check_upk.bat

Более детальная информация в ридми.
С архивами почти закончил, есть некий косяк с записью контрольной суммы, пока что он обходится назначением всем файлам одинаковой. сейчас игра игнорирует сие недоразумение, однако может в следующих патчах это дело исправят, и самодельные upk перестанут приниматься. так что еще одна версия все-таки будет. запаковывать свои ресурсы не вижу смысла, да и надоело уже.
В выше представленном конвертере с xentax.com исходники конечно есть, но что-то наталкивает на мысль, что получены они каким-то слишком хакерским путем, как будто выдран кусок кода из готового продукта. в принципе я сам ф-ию распаковки вызываю скриптом из утилиты bardak-а (поэтому эта версия анпакера работает немного медленнее, чем чистый сишный код), но там практически голый ассемблер smile.gif может еще один инсайдер объявился? выдрать код распаковки из игры еще примерно представляю как, но откуда взят асмовый листинг упаковки - не представляю.
Ссылка для скачивания: http://narod.ru/disk/19059456000/metro_203...er_v1.3.7z.html



Получение моделей и текстур из игры при помощи 3D Ripper DX
3D Ripper DX самой последней версии (на данный момент 1.7) лежит здесь.
При установке надо будет указать какой версии 3D Max у вас установлен (желательно макс ставить в папке по умолчанию, тогда проблем будет меньше).
Сам риппер никаких дополнительный настроек не требует, кроме указания пути до экзешника игры.

Игру запускать через кнопку Launch в риппер. Если всё сделано правильно, то в игре появится (в верхнем левом углу) надпись ready to capture (готов к захвату). выбираете вид который хотите снять и жмёте F12. теперь надо подождать (игра в этот момент ни на что не реагирует и кажется что зависла), пока на диск сохранится вся информация (текстуры, шейдеры, геометрия).
После того как всё закончилось, можно выходить из игры и проверить что там рипанулось.
Запускаем макс: файл - импорт - указываем наш "снимок".



Указываем правильные значения и жмем ОК.



Все. Дальше только ручками вычищаем мусор.
Спасибо, Veresk.


Распаковщик ресурсов Метро 2033 от surfer
Авторы: setback, HikeR.
Распаковывает .upk .vfs, командные аргументы: m2033unp.exe archive_name [destination_dir]
Warning: Для работы распаковщика требуется установить Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable Package (x86)
Исходный код прилагается.

Ссылка для скачивания: http://narod.ru/disk/19096688000/m2033unp.rar.html



Конвертер файлов текстур от surfer

Исходный код в архиве.

Использование:
Конвертирование в .dds
magicdds -r имя_файла.xxx
Конвертирование из .dds
magicdds -с имя_файла.dds

*Данная версия утилиты не работает с бамп текстурами.

Ссылка для скачивания: http://narod.ru/disk/19139649000/magicdds.rar.html



Плагин для 3DS Max 2009 x86 от surfer

Исходный код: http: //ogre-toolset.googlecode.com/svn/trunk/m2033/plugin/

Ссылка для скачивания: http://www.sendspace.com/file/wn1zzi



Плагин для Maya 8.5 от iOrange

[url=http://www.amk-team.ru/forum/perehod.php?link=http://www.10pix.ru/view/3898/1332888/][/url] [url=http://www.amk-team.ru/forum/perehod.php?link=http://www.10pix.ru/view/3914/1332889/][/url]

Ссылка для скачивания: http://www.sendspace.com/file/g6smb8

Исходники: http://www.sendspace.com/file/jiwj23



Распаковка звуков и видео

Описание:
Контейнер - OGG
Формат звуков - Vorbis
Формат видео - Theora
Видео неплохо воспроизводит VLC Player.

Инструкция:
Запускаем прогу, кликаем на вкладку Форматы, отмечаем все, кроме ТХТ (или только OGG). Кликаем на вкладку Групповые Файлы, отмечаем все. Далее выбираем архив для распаковки, выбираем куда распаковать. Жмем Начать. Появится окно, ждём окончания анализа архива и если в окне появились файлы для распаковки, выбираем их и жмём Извлечь.

Скачать



Плагин для 3Ds Max от iOrange + утилита для работы с текстурами

Небольшой changelog:
* пофикшены текстурные координаты;
* пофикшено расположение меша (конвертирование из координат игры в систему координат макса);
* пофикшены нормали;
* добавлено автоматическое распределение по SM-группам;
* автоматическая привязка текстур к материалам на стадии импорта.

Подготовка:
1) распакуйте content.vfs0 и textures.vfs0 в одну папку;
2) пройдитесь по текстурам моей утилитой (я всего лишь доработал утилиту surfer\'а, так что конфеты ему) и она сконвертирует текстуры в DDS;
3) теперь импортируйте статику в макс - модель будет красиво располагаться в максе с настроенными материалами и нацепленными текстурами.





1) путь к папке textures, проще воспользоваться кнопкой Browse;
2) если включить этот чекбокс - то исходные файлы будут затерты новыми;
3) жмем кнопку и ждем окончания конвертирования.
Прогресс-бар не работает, так что ждите пока появится надпись Fixing finished successfully!

Обновление:
Добавил в плагин импорта поддержку файлов *.mesh.
Все остальное как и раньше (то есть все сделает за Вас автоматом, при соблюдении условий).




Add:
Пожалуйста, во избежание недоразумений, не пытайтесь открывать файлы *.model из папку dynamic. wink_old.gif

Обновление:
Добавлена поддержка файлов *.model из папки dynamic. Зачем?
1) динамические модели в основном \"составные\", и файлы *.mesh - куски моделей. Теперь же загружая файл модели Вы будете получать полностью собранную игровую модель;
2) часто в файлах *.model встречается секция \"подмены текстур\" (chunkID = 29). Это используется для того чтобы разнообразить модели, т.к. у каждого *.mesh внутри прописаны текстуры, то именно их *.model и может заменять на другие.

Warning: внимательно прочитайте инструкцию по подготовке данных! Иначе плагин не сможет найти ссылочные файлы. (читаем Подготовка в начале описания)

M2033DDSFixer: http://www.sendspace.com/file/ldxsgz
Metro2033MeshImport_max2010: http://www.sendspace.com/file/bhu1fi
Metro2033MeshImport_max2009: http://www.sendspace.com/file/pxbcj2
Metro2033MeshImport_max2008: http://www.sendspace.com/file/2ol0uu
Metro2033MeshImport_max9: http://www.sendspace.com/file/qf44ng
Metro2033MeshImport_max9x64: http://www.sendspace.com/file/fk185z
Metro2033MeshImport_max7: http://www.sendspace.com/file/8lzazf



Работа с bump- и normalmaps (от iOrange)

В альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов).

Если Вам нужна normal-map, то бапм легко в нее превратить:
1) Качаем плагин nVidia для фотошопа тыц;
2) Открываем в фотошопе интересующий бамп (например act\act_bab_body_bump.512.dds);
3) Выделяем все четыре канала (RGB + Alpha)
4) Жмем Filter->NVIDIA Tools->NormalMapFilter...
5) В появившемся окне в разделе Height Source выбираем Alpha Channel;
6) Ставим нужный scale (я ставлю 10);
7) Жмем OK;
8) Наслаждаемся результатом.


Отредактировано: White_wind (2010-08-24 02:42, назад)


Сейчас у нас...
Жителей: 0
Гостей: 60
Всего: 60


Инфоблок
Автор темы

White_wind




ru

Тема создана: 05-16 23:48

В теме писали

White_wind (1)
 

Новинки Ozon'а


© 2009—2011 PostLife Team.
Все права защищены.

Мнение редакции носит сугубо личный характер и может не совпадать с мнением читателей.

» Условия использования материалов
» Правила пользования Порталом
» Реклама на PostLife.Ru
» В двух словах о нас
Используем модифицированную версию CMS Cotonti

PostLife в блогах: LiveJournal, В Контакте

Партнёры и аудиторы:
[ Главная | Новости | Статьи | Файлы | Журналы | Форумы ]
Rambler's Top100 Яндекс цитирования Портал Playgig.ru.Гид по кибер-вселенной.